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La Dama inQuieta, nº 22 (Julio/Agosto 2005)
Índice y Editorial
La Esquina Corta
Conferencia
El Puente Invisible
Juego
Taller de Pruebas
Libro
DVDs
 
Alzimagic - Magia e ilusionismo



Victor VOITKO


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[Versión para impresora]


Nuevas tecnologías aplicadas a la magia

Xavier Tapias

Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.
Arthur C. Clarke


Conferencia basada en la aplicación de las nuevas tecnologías aparecidas en los últimos años, que ayudan a la realización de juegos y rutinas consiguiendo precisión, facilidad de manejo y realización sin ayudantes.


INTRODUCCIÓN

En los tiempos actuales, los magos seguimos realizando casi los mismos efectos y de la misma forma que en los años dorados de la magia. Aunque afortunadamente con excepciones, son muchos los magos que siguen presentando muchos juegos con los mismos pases y técnicas que cien años atrás. Si tenemos en cuenta lo mucho que ha avanzado la humanidad en otros campos como la informática, las comunicaciones, los microcircuitos impresos, la microbiología, la genética y avances en todos los campos tecnológicos en general, nos daremos cuenta que la magia (que en buena parte se alimenta de la ciencia) ha evolucionado poquísimo.

A lo largo de los años, me he dado cuenta que dentro de la comunidad de magos, hay en general un gran vacío de conocimientos básicos de simples conexiones eléctricas, pulsadores, relés, mandos a distancia, etc. Ya en su momento el famoso y admirado mago Alex (Juan Mayoral) nos dio una lección de la cantidad de efectos bonitos y originales que podía conseguir con simples pulsadores eléctricos, fulminantes conectados con un temporizador, motores eléctricos diminutos, contactos que ponían en funcionamiento un motor para hacer salir pompas de jabón, etc.

Es por todo ello, que me he decidido a aportar mi granito de arena para ayudar a clarificar una parte elemental de componentes eléctricos, explicando su funcionamiento, conexiones básicas y aplicaciones mágicas diversas con dichos componentes.

Quiero dejar muy claro antes de empezar que no soy ningún técnico especializado en electrónica, ni informática, simplemente soy un puñetero curioso y entusiasta de las nuevas tecnologías y que a base de fundir circuitos, de equivocarme cientos de veces, de preguntar, fijarme i deambular por las tiendas de electrónica he conseguido tener algunas pocas nociones básicas mas o menos claras, que me han servido para hacer mis pinitos en este fascinante mundo de la magia electrónica.


Xavier Tapias
Enero del 2005


ÍNDICE

  • Pilas y baterías
    • Voltios y amperios
    • Baterías recargables
      • Plomo
      • Niquel-Cadmio
      • Niquel-Metalhidruro
      • Ion-Litio
      • Litio-Polímero
  • Interruptores
    • Qué son y cómo funcionan
    • Tipos de interruptores
      • Pulsadores
      • Micro ruptor de palanca
      • Interruptor magnético
      • Interruptor de mercurio
      • Interruptor con temporizador
      • Interruptor por control remoto
      • Relés. Qué son y cómo funcionan
  • Mandos a distancia
    • Qué son y cómo funcionan
    • Encoders y decoders
    • Tipos y diferencias
    • Canales
    • Programación de receptores
  • Radio Control
    • Cómo funciona
    • Componentes
      • Emisor
      • Receptor
      • Baterías recargables
      • Reguladores
      • Servos
        • Micro servos
        • Servos de polea
        • Interruptores de polaridad
  • Controladores electrónicos programables
    • Qué son y cómo funcionan
    • Aplicaciones

Pilas y Baterías

Hoy en día existe una gran variedad de pilas y baterías que, nos servirán para cualquier elemento que queramos darle corriente. Sólo nos queda el trabajo de saber seleccionar el tipo mas adecuado a lo que nosotros necesitemos en cada juego a realizar.


Voltios y amperios

Antes de empezar a desglosar los distintos tipos, vamos a dejar claro los dos conceptos básicos de cualquier pila o batería recargable: los voltios y los amperios. (El Voltio se especifica con una “V” y el Amperio con una “A” o una “Ah”. También en miliamperios “mA” o “mAh”. 100mA equivalen a 0,1A).

Todos sabemos que hemos de proporcionar en cada caso el voltaje necesario. No podemos enchufar a 220V. un aparato pensado para 12V. ya que sólo enchufarlo ya lo habremos quemado. Si fuera al revés, lo que pasaría es que no funcionaría o funcionaría de una forma incorrecta. Por lo tanto hemos de respetar SIEMPRE el voltaje recomendado para cada caso. ¿Cómo conseguir este voltaje? Muy fácil: si conectamos distintas pilas en serie, (ver dibujo) los voltios se van sumando. Por lo tanto, para conseguir 4.5V. si conectamos en serie 3 pilas alcalinas de 1,5V. la corriente suministrada será de 4.5V. (1,5+1,5+1,5= 4.5) Por el contrario, si lo que necesitamos es mas amperaje (es la cantidad de corriente almacenada) tendremos que enchufarlas en paralelo. El voltaje será el mismo, pero tendrá más capacidad.

Es importante la capacidad? Es fundamental. Imaginaros si queremos poner en marcha un carro de combate, con medio litro de gasolina. Seguramente se pondrá en marcha y se parará de inmediato porque ya habrá consumido todo el combustible. Es por esta razón que por ejemplo con una pila alcalina de 12V. no podemos hacer funcionar un aspirador de coche de 12V. Aun no habremos ni enchufado, que la pila ya estará seca! Le falta amperaje.

Las pilas alcalinas, nos solucionarán en muchas ocasiones pequeñas conexiones eléctricas, pero el gasto es considerable si las utilizamos con frecuencia. Si además, necesitamos un amperaje un poco alto, las pilas nos quedan cortas. No tenemos más remedio que pasarnos a las baterías recargables.


Baterías recargables

Las hay de muchos tipos. Vamos a explicar de cada tipo, sus ventajas y desventajas.

Plomo

Son como las baterías de los coches, pero de diversos tamaños, normalmente a 12V. y a 6V. y con distintos amperajes. Si no importa el tamaño ni el peso, será la batería que mas amperaje nos puede dar. Para motores en las grandes ilusiones, irán muy bien. Necesita su cargador específico. Desventajas: pesan mucho, ocupan bastante sitio y cada vez que cargamos pierde algo de capacidad. Si estamos mucho tiempo sin cargarlas, se estropean.


Níquel-Cadmio

Son como las pilas convencionales, pero recargables. Se pueden comprar sueltas o en bloques ya conectados en serie que nos dan distintos voltajes (se utilizan mucho para los aviones y coches de radio control). Irá bien para suplantar a las alcalinas convencionales, pero no conseguiremos demasiados amperajes ni voltajes superiores a los 7V. aprox.. Necesitan su cargador específico y tienen efecto memoria (o sea cada vez cargan menos).


Níquel-Metalhidruro

Parecidas a las anteriores pero con posibilidad de mas amperaje y mayor rendimiento con el mismo volumen y peso. Necesitan su cargador y, aunque menos, también tienen efecto memoria.


Ión-Litio

Con estas pilas, se ha dado un gran salto. Se ha conseguido hasta 11,1V. y 3A en un pack menor que una cajetilla de tabaco y un peso 10 veces menor que las anteriores. Además casi no tienen efecto memoria. Desventajas: son caras, delicadas, y necesitan un cargador electrónico especial que también es caro (aunque nos sirve para cargar cualquier pila de las anteriores).


Litio-Polímero

Son la última generación existente. Una pasada. Son muy parecidas a las anteriores, pero consiguen más capacidad de carga y son más duraderas. Con ellas conseguimos muy fácilmente 11,1V (12V) y 1500mA en un pack que mide 75 x 42 x 19 milímetros y pesa 108 gramos! Evidentemente por ahora, son imbatibles. Nos servirán para cualquier aparato que necesitemos y sin casi notar el peso y fácil de esconder. Requieren un cuidado específico pero son muy duraderas. Altamente recomendables para todo tipo de juegos. Las hay desde 3.4V. a 11.1V y de 300mA. hasta 3A. (por el momento).


Interruptores

El interruptor es un elemento indispensable para conectar un aparato en un momento determinado. La forma de funcionar es muy simple:

Un elemento eléctrico necesita estar alimentado por corriente que es suministrada por baterías o pilas (según voltaje) conectado a través de 2 cables (positivo y negativo). La función del interruptor es cortar uno de los 2 cables para que no reciba corriente el elemento hasta que accionemos el interruptor que lo único que hace es conectar el cable cortado.

Para realizar esta acción hay diversos sistemas de interruptores. Vamos a estudiar los más apropiados para aplicaciones mágicas.


Pulsadores

Pueden ser muy diminutos pero siempre hemos de realizar la acción de apretar el botón en el mismo instante que pasa algo. Para magia se utilizan siempre que se pueda disimular el movimiento de apretado.


Micro ruptor de palanca

El botón pulsador es accionado por una palanca que actúa sobre él. Los hay de muchos tamaños, con la palanca muy larga o corta, y con distintos tipos de fuerza de accionamiento. Tienen tres patas de conexión. Una es la entrada de corriente y las otras dos son de salida. Estas salidas actúan de la siguiente forma: una de ellas tendrá salida de corriente y la otra estará cortada. Al apretar la palanca, la que estaba abierta, se cierra dejando pasar la corriente y la cerrada se abre, cortando la corriente. Tendremos que conectar según el efecto deseado.


Interruptor magnético

Se activa al pasar por encima un imán. La acción en este caso queda más disimulada.


Interruptor de mercurio

Muy ingenioso y muy útil en según que montajes. Se trata de una pequeña cápsula de cristal con una gota de mercurio en su interior. Cuando inclinamos la cápsula, la gota de mercurio hace contacto con los dos bornes seccionados, y permite el paso de corriente.


Interruptores accionados con temporizador

La diferencia básica estriba que desde el momento en que apretamos el interruptor hasta que éste se activa realmente, transcurre un tiempo determinado, previamente establecido por nosotros. Esto es ideal para poder alejarnos del punto en cuestión y disimular la acción mágica producida.


Interruptores accionados por control remoto

Evidentemente son los más interesantes a nivel mágico ya que se accionan a distancia con lo que la sincronización y la misdirection quedan perfectamente disimuladas. Hay distintos tipos y diferentes formas de funcionar por lo tanto vamos a estudiarlos por separado.


Relés. Que son y cómo funcionan

El relé es un componente electrónico interesante que lo encontraremos habitualmente en los temporizadores y en los receptores de control remoto. El relé es un interruptor que se abre o cierra cuando recibe corriente eléctrica. Tiene una bobina en su interior, que crea un flujo de corriente que actuará sobre una palanquita con imán que obligará a que haga o no contacto, abriendo o cerrando el interruptor. Igual que los micro ruptores, normalmente tienen tres bornes de contacto. Uno es el de entrada de la corriente y los otros dos la salida (uno abierto y otro cerrado).

Existen otros tipos de interruptores como los que se accionan por vibración. Otros lo hacen por el calor, los que detectan movimientos, las barreras de infrarrojos, los que se activan por el contacto con un líquido, etc.

En relación al efecto a realizar, tendremos que escoger el que mejor se ajuste a nuestras necesidades.

En cuanto a las conexiones hemos de realizar un trabajo metódico y pulcro para evitar en lo posible, fallos de contacto, cables mal apretados, baterías descargadas, etc.

Si lo que queremos es conectar un petardo eléctrico (un fulminante o petardo eléctrico es de un solo uso y tiene en su punta una capsulita detonante al recibir una descarga eléctrica) (de venta en tiendas de magia), deberemos colocar todos los cables sin que esté la batería enchufada. Una vez esté todo a punto, nos dispondremos a colocar la batería en su sitio.


Mandos a distancia

Entenderemos por mandos a distancia aquellos interruptores que accionaremos a control remoto, es decir, el lugar físico del interruptor conectado al aparato mágico y el pulsador que accionará dicho interruptor no están conectados por ningún cable. La señal es enviada por radiofrecuencia, frecuencia modulada, infrarrojos, etc.

  • La diferencia práctica entre radio frecuencia y infrarrojos estriba en que la radiofrecuencia envía ondas de radio en una frecuencia determinada. El emisor y receptor deben de trabajar en la misma radiofrecuencia para que se reciba la señal. Los infrarrojos deben enviarse enfocando hacia el receptor (mandos a distancia de los televisores, etc.) A nivel de magia es mucho mejor trabajar con radiofrecuencia porque el campo de acción es mucho más amplio y no debemos enfocar el mando hacia el objetivo.

  • Hay una limitación legal de las frecuencias que se pueden utilizar (para evitar interferencias con ondas de la policía, o emisoras de radio, bomberos, etc.)

  • ENCODERS Y DECODERS; Para conseguir más variedad de acciones sin que haya la posibilidad de interferencias con otros receptores que trabajen con la misma frecuencia, se han desarrollado las señales codificadas. Es decir, la señal enviada por el emisor en una frecuencia determinada, es codificada con una seria de interruptores combinados en ON y OFF al igual que el receptor. Si la combinación del emisor (o encoder) no es la misma en el receptor (o decoder), éste no actúa (por ejemplo los mandos de accionamiento de las puertas de garaje). De esta forma conseguimos que las posibilidades de accionamiento de diversos interruptores sean prácticamente ilimitados dentro de una misma frecuencia.


Canales en un mismo receptor

Existen diversos tipos de mandos a distancia. Debemos escoger el más apropiado para el tipo de efecto a conseguir. Hemos de tener en cuenta que los hay con dos o más botones de activación, es decir que el mando tiene más de un botón y cada botón activará un elemento distinto conectado al mismo receptor que está equipado con los distintos canales de salida.


Programación del receptor

También hay que tener en cuenta que cuando enviamos la señal, el receptor puede actuar de distintas formas. Por ejemplo sólo envía un impulso eléctrico (es decir cerrará el interruptor durante una fracción de segundo) ideal para hacer explotar un petardo eléctrico por ejemplo o bien dejará el interruptor cerrado dejando que pase la corriente hasta que volvamos a apretar el botón que abrirá el interruptor deteniendo el paso de corriente (ideal para poner en marcha un reel eléctrico o un motor). La mejor solución es adquirir uno que sea fácilmente programable para que actúe de una forma o de otra. Es decir nosotros escogeremos (con una programación muy fácil inicial) qué botón del emisor activará uno u otro canal y de qué forma lo activará: Cerrando el interruptor del relé durante unos segundos, o quedando cerrado hasta que volvamos a apretar el botón para desactivarlo.

A partir de poder enviar a distancia información codificada para que actúen distintos elementos conectados al receptor podemos intuir el siguiente paso: ¿y si lográsemos enviar información continuada y variable al receptor y éste actuara en función de las órdenes recibidas y con la misma rapidez y precisión con que son enviadas? Aquí nace el radio control. El radio control se utiliza en numerosas aplicaciones industriales pero para nuestro fin nos ceñiremos (ya que es la mas fácilmente accesible) al radio control que se utiliza para el pilotaje de elementos de juego en miniatura como el aeromodelismo.


Radio control

Los elementos básicos de un equipo de radio control son:

  1. Panel de control de mando (emisor)
  2. Receptor (con la misma frecuencia)
  3. Baterías (recargables) tanto para el emisor como el receptor)
  4. SERVOS
  5. REGULADORES

El panel de control es el emisor desde el que enviaremos toda la información. Es ergonométrico para poder realizar con precisión absoluta todos los movimientos a transmitir. El receptor es el encargado de recibir i transformar el código recibido en órdenes precisas que las transmite a los REGULADORES y a los SERVOS.


¿Qué es un servo?

Existen muchos tipos de servos pero en general podemos decir que un servo es un aparato de reducidas dimensiones que contiene un motor controlado digitalmente con una serie de engranajes que desmultiplican la fuerza del motor y permiten mover con precisión absoluta un terminal (en forma de T, de rueda o de X) a cualquier posición entre un radio de 0 a 180 grados. (El recorrido angular varía en función del modelo y las necesidades).


Tipos de servos

Existen muchos tipos de servos. Los hay diminutos y gigantes, con engranajes de metal o de plástico, con mas o menos fuerza (torcaje), de respuesta muy rápida y precisa. La parte superior giratoria (el anclaje) se puede extraer y cambiar a conveniencia. Los hay tipo un brazo, en cruz, en “T” y circulares.

Para realizar los distintos efectos deberemos escoger el que mejor se adapte en relación al tamaño y fuerza que necesite. Generalmente todos funcionan al mismo voltaje y tienen el mismo tipo de enchufe con lo que no tendremos problemas de compatibilidad con distintos fabricantes.

Aparte del tamaño, los engranajes, la rapidez de respuesta y la fuerza de salida, hay un par de servos que merecen un comentario especial.


Servos de polea

Existen unos servos cuya terminal es una o varias poleas para poder enrollar un cable o hilo. Estos servos se utilizan para los barcos de Radio Control para subir y bajar sus velas. Evidentemente este tipo de servo nos puede ir bien para cualquier efecto o tiraje de hilos pero con alguna salvedad. No es un reel! Es un motor que recoge o suelta hilo con precisión absoluta de las vueltas que dará pero tiene un máximo de vueltas. El recorrido del hilo no será mayor al metro. Nos podría servir para desplazar una copa por encima de una mesa por ejemplo, o para tirar del hilo de un tubo Kabuki, pero no para hacerlo servir como un reel clásico de magia.


Interruptores de polaridad

El interruptor de polaridad es un accesorio que se adapta a un servo convencional. Se instala encima en el anclaje y al accionar el servo hacia un lado o hacia el otro, lo que hace es apretar o no, dos pulsadores/interruptores estratégicamente situados en la cabeza del rotor. O sea, con este accesorio conseguimos ligar los pulsadores estudiados anteriormente con el movimiento de un servo. De esta forma conseguiremos hacer funcionar a través del radio control dos pulsadores convencionales (uno cuando el servo gire a izquierda y otro cuando gire a derecha) (la posición central es neutra).


Reguladores

Los reguladores eléctricos que se conectan al receptor de radio control, al igual que un servo, sirven en aeromodelismo para acelerar o desacelerar el motor de la hélice o en un coche eléctrico, para darle más o menos velocidad. Es decir, no es más que un potenciómetro que regula la velocidad de un motor eléctrico.

A partir de aquí, las posibilidades de aplicaciones para efectos mágicos, son ilimitadas:

Accionamiento de fulminantes eléctricos. Desplazamiento dirigido de objetos. Puesta en marcha de motores tipo reels eléctricos. Pompas de jabón. Lluvia de confetis, o cartas. Disparo de Kabukis. Apariciones instantáneas con cortina negra, etc.

Pero nos encontramos con un problema básico: No podemos salir al escenario con el mando de control colgado del cuello. Tampoco es factible el tenerlo escondido en escena y acceder a el de una forma disimulada. Es demasiado evidente la manipulación de algo escondido en un velador. No tenemos más remedio que confiar el control de mando a un ayudante que realizará los movimientos lo cual no siempre es posible o fiable.

Y un problema añadido: El receptor da órdenes a todos los servos que tiene conectados lo cual quiere decir que todas las acciones pasarán alrededor del lugar donde esté el receptor (un velador, una caja, un baúl, o el elemento que haya en escena) pero no podrá ser repartido por distintos puntos de escena.


Controladores electrónicos

¿Y si consiguiéramos programar los servos para la realización automática de una serie de movimientos en un espacio de tiempo específico y que quedara memorizado, esperando la orden para ponerse en marcha y repetir lo programado con envidiable precisión de movimientos, en un intervalo de tiempo exacto?

Todo ello es posible. Podemos memorizar en un circuito impreso, los movimientos que queramos de uno, dos, cuatro, ocho o más servos en un espacio de tiempo determinado y accionado con un mando a distancia.

Por ejemplo, en la foto podemos apreciar un controlador electrónico preparado para gobernar 4 servos y 4 salidas digitales con posibilidad de grabación de casi 5 minutos de movimientos sincronizados. La forma de grabación es bastante simple. 1º se graban los movimientos del servo número uno. A continuación los del servo nº 2 (al mismo tiempo que los ya grabados del nº 1 se reproducen automáticamente) y así sucesivamente. De esta forma conseguimos sincronizar los distintos servos uno encima del otro siendo más fácil conseguir el movimiento conjuntado de los 4 servos.

Cuando accionemos el botón PLAY, sea manualmente o a través de un mando a distancia, los 4 servos empezarán a moverse tal y como han sido programados y en el momento justo.


La magia del siglo XXI ha llegado

En este punto, quizás hay algunos magos que aun se preguntan dónde está la magia en todo esto. Otros que ya intuyen distintas posibilidades para adaptar en algún punto de su rutina y mejorar la coordinación de los efectos especiales en su espectáculo.

La verdad es que las posibilidades mágicas que tienen estos controladores electrónicos programables aun están en una primera fase, pero ya se han visto algunos juegos muy interesantes y algunos de ellos presentados hace ya algunos años. Por ejemplo, ¿recuerdan el famoso número de David Copperfield que hacía disminuir a un actor dentro de un saco y este se movía solo por escena? En el saquito había unos servos para hacerlo desplazar.

La imaginación, el estudio, la creatividad y la habilidad de cada uno de vosotros, marcará el límite de las posibilidades que las nuevas tecnologías aportan a los magos.

El resultado final está en vuestras manos.

Xavier Tapias
www.tapias.net
xavier@tapias.net


Una última reflexión

No quiero terminar sin agradecer a las personas que han estado a mi lado apoyándome, sugiriendo, aportando ideas… y por supuesto a los servos por su trabajo silencioso y abnegado (deberían llamarse siervos), fieles hasta límites insospechados, mejores y mas precisos que el mejor de los ayudantes, que harán mover un objeto en el momento cumbre de la rutina, justo cuando la música hace “TACHAAAAN”…

Muchas gracias a todos.



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