La Dama inQuieta


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La Dama inQuieta, nº 7 (Octubre/Noviembre del 2002)

Errores y Salidas


Cristóbal Carnero Liñán

grendel@damainquieta.com


No hacer nada por no cometer
un error ya es un error.


(Anónimo)

¿Cuántas veces nos ha pasado (y nos seguirá pasando) perder el control de una carta? ¿No conseguir forzar la carta que queremos? ¿Qué un espectador se empeñe en mezclar él mismo la baraja? ¿Equivocarnos al adivinar una carta? Y así, un montón más de situaciones desastrosas. Decir "Lo siento, no me ha salido" no es una buena salida en estos casos.

El objetivo de este texto es dar recursos para aquellas situaciones en los que algo nos ha fallado y nos es imposible continuar con el juego. Este documento se orientará, sobre todo, a la magia de cerca en general y a la cartomagia en particular. Es innegable que la proximidad al público es el factor más importante de error en un juego, pero además, en la cartomagia es en donde más fácilmente se puede encontrar una salida medianamente decente.

Como debería saber todo aficionado, lo más importante de todo es la preparación: práctica y ensayo. No se debería realizar ningún juego sin haberlo hecho las suficientes veces como para saber que nada puede fallar. Pero como sabemos que no todo depende de uno (sino también del espectador, el material, la concentración, los nervios, etc.) dentro de la preparación de cada juego es importantísimo saber qué es lo que puede fallar y como actuar si ocurriese. Tener salidas para cada situación es importantísimo.


Efectos sorpresa

Imagínate que el espectador elige una carta, nosotros intentamos adivinarla pero nos equivocamos. Debemos, entonces, crear un efecto superior al que pretendíamos lograr (en nuestro caso, adivinar la carta). El caso de las salidas es igual que el de las sorpresas de los juegos. La sorpresa funcionará si es más fuerte que el efecto que espera el público, pero además deberá estar relacionado con el efecto que estábamos elaborando. En nuestro ejemplo ¿qué podemos hacer? Imagínate que llevamos la baraja Invisible en el bolsillo, como hemos fallado preguntamos la carta al espectador, y, para sorpresa de éste, es la misma carta que estaba vuelta en la baraja del bolsillo (esto deberá estar bien justificado, como es obvio). Salidas como ésta nos pueden salvar en un montón de situaciones. Lo mismo podemos hacer con la baraja Brainwave y otras similares. También sería posible tener una baraja ordenada y utilizar algún juego tipo Mnemonicosis (Sinfonía en Mnemónica Mayor, Juan Tamariz).

Otra solución sería juegos del tipo carta a la cartera (con una cartera Canguro o similar), carta al bolsillo... "Simplemente" tienes que preguntar cuál era la carta y enseñar al público que esa carta no está en la baraja (aprovechando esto para buscarla y empalmarla) sino que está en tu cartera (por ejemplo). Con ello tienes la justificación perfecta de porqué no pudiste encontrar dicha carta. Del mismo modo puedes hacer alguna aparición tipo lanzamiento, pintaje y similares (o, por ejemplo, puedes realizar una versión improvisada del juego de El comodín que vale por todas).

Hay dos puntos muy importantes a cuidar:

  • Debe parecer que la salida que estemos usando es el verdadero final del juego. O sea, el público debe creer que el juego era así y el fallo era simplemente parte de la presentación.

  • Debes cuidar el modo en el que preguntas la carta del espectador. Lo deseable es que, en el momento de fallar, alguien nombrara la carta, pero generalmente tendremos que preguntarla. En todos los grupos de público siempre hay alguien que intentará cooperar con el mago, será a ella a la que pediremos el nombre de la carta, y lo haremos como si estuviéramos fingiendo que no lo sabemos (como si estuviéramos actuando), y con cierta complicidad. También sería ideal hacer la pregunta cuando el resto del público no está prestando atención.


Juego: El comodín que vale por todas

Ésta es mi versión sin baraja ordenada del maravilloso efecto descrito por Tamariz en su Sinfonía en Mnemónica Mayor.

Pide a un espectador que ponga su mano y colócale, boca abajo y sin que nadie vea su cara, el comodín. Di que es una predicción. Pide entonces que nombren una carta cualquiera. Mientras esperas ve pasando las cartas del resto del mazo como esperando. En el momento exacto de que digan la carta, empieza a buscarla en la baraja y di, como si no lo hubieras oído: "Mira que puedes decir cualquier carta, porque aquí hay muchas..." (O cualquier otra cosa que se te ocurra). Entonces lleva la carta a top pero mantén un break debajo de ella, deja el mazo en la mano izquierda en posición de dar y el brazo relajado. Paréntesis de olvido: pide que nombren la carta elegida como si no lo supieras. Di "Recuerda que dejé al principio una predicción en tu mano...", etc. "Pues esta carta es precisamente... -Coge la carta de la mano del espectador y enséñala- ¡El comodín que vale por todas!". Momento de relajación del público: deja el comodín boca arriba encima del mazo, agrégale debajo la carta nombrada y llévate las dos cartas como una con la mano derecha. Di: "No, en serio, vale por todas, no tengo más que hacer así -Haz un snap change- y se transforma en tu carta". De nuevo momento de relajación (el juego parece haber terminado): deja las dos cartas como una sobre el mazo, déjala ahí un segundo mientras pide al espectador que vuelva a poner su mano (con la mano derecha haz el gesto de poner la mano para justificar el hecho de poner la carta encima de la baraja). Voltea la carta del espectador pero llévate el comodín (dada en segunda) y déjalo boca abajo en la mano del espectador. Di: "Pero esto ha sido solo una ilusión y como todas las ilusiones se desvanecen con el tiempo...", chasquea los dedos sobre la carta y pide al espectador que la muestre.


Espectador fastidioso

Éste es el típico espectador que querrá coger su carta del modo más difícil posible, querrá perder la carta por el sitio más complicado y querrá mezclar la baraja. Además buscará las explicaciones más extravagantes al juego que hagamos ("¡TIENES EN LA UÑA UN ESPEJITO CON EL QUE VISTE MI CARTA!").

En primer lugar te recomendaría que, cuando actúes ante gente que no conozcas y tienes que dar a elegir una carta, intentases forzar una carta conocida aunque el juego que vallas a hacer no lo necesite. O, por otro lado, si has dado a elegir una carta cualquiera, controla dicha carta y échale un vistazo antes de que a alguien se le ocurra querer mezclar. De estas dos maneras puedes estar tranquilo de que el espectador haga barbaridades con la baraja. Si te devuelven la baraja solo tienes que extender las cartas (con la excusa de que el espectador vea que su carta está por ahí perdida o algo parecido) coger un break por donde esté la carta que conoces y realizar un salto al voltear o un simple corte y seguir con el juego que querías. Hay cierto tipo de espectadores que no querrán devolver las cartas, en ese caso solo tendrás que leer la mente del espectador para nombrar al final su carta.

A veces los espectadores se empeñan en tener el mazo coger una carta, perderla y mezclar. En ese caso todavía podemos recurrir a la estimación, al perder la carta y al mezclar por el espectador (ten en cuenta que la mezclas de éstos suelen ser simples cortes o mezclas por arrastre).

Otras ideas que se pueden aplicar son:

  • Empalmes: directamente al "perder" la carta del espectador o al ir a dar el mazo a mezclar.

  • Enfiles: para cambiar la carta del espectador por otra y perderla claramente por el centro.

  • Crimps: de la carta en cuestión o de otra para utilizarla como clave. Igualmente se pueden usar carta corta, esquina corta,... También pueden ayudar en la estimación en caso de mezcla por el espectador (la carta clave estará próxima a la del espectador).

  • Existen contajes para averiguar la carta que tiene el espectador en su poder "simplemente" inspeccionando el resto del mazo (en una baraja completa, por supuesto). Estos contajes se basan en que la suma de los valores de todas las cartas de una baraja es constante e igual a 364, por lo tanto en caso de faltar alguna carta se puede averiguar el valor de ésta con tal de restar de 364 la suma de las cartas restantes.

Debes, además, prever ciertas reacciones del espectador: el mago enseña una carta, la voltea sobre el mazo, da un chasquido, vuelve a voltear la carta y resulta ser la carta del espectador... el espectador le quita la baraja al mago para mirar la carta superior y ver que hay está la carta anterior. Hay que tener cuidado con estas situaciones las cuales se pueden evitar con empalmes, saltos, descargas, etc.

Otro ejemplo: el mago enseña una moneda en la mano derecha, la deja en su mano izquierda y... y un espectador grita: "¡La moneda la dejó en su mano derecha!". ¿Qué hacer ahora? Te sugiero seguir como si no lo hubieras oído, y al hacer un pase mágico con tu mano derecha, dejar secretamente la moneda en la mano izquierda (existen técnicas para ello), y al abrir la mano muestras que la moneda no ha desaparecido todavía. Esto se podía haber evitado usando alguna técnica para mostrar la mano derecha vacía (con alguna técnica como el pinzaje Goshman o alguna sutileza psicológica) antes de que alguien pudiera sospechar.


Juego: Carta vuelta

El espectador mezcla las cartas, mira una de ellas, la pierde y vuelve a mezclar. El mago coge ahora el mazo y vuelve una de las cartas entre el resto de la baraja, cuando el espectador nombra su carta ésta coincide con la carta vuelta por el mago.

Realmente no existen forzajes ni controles de ningún tipo. Cuando nos devuelvan la baraja simplemente volteamos una carta cualquiera entre las demás, la controlamos abajo y la volvemos a voltear secretamente dejando todas las cartas como al principio. Cuando preguntamos la identidad de la carta elegida vamos pasando cartas buscando la carta que supuestamente hemos volteado, obviamente lo que hacemos en buscar la carta del espectador y llevarla abajo mediante el cull (o un simple corte o salto). Entonces volteamos la carta secretamente y realizamos un salto al voltear para llevar la carta al centro. Volvemos a extender las cartas y, ahora si, encontramos volteada justamente la carta que eligió el espectador en condiciones imposibles.


Gags

Algunas veces es posible camuflar un error nuestro con un gag. Imagina que en una subida de ambiciosa volteamos la carta top y resulta que no es la que debería ser, en ese caso puedes buscar alguna razón graciosa, o cualquier cosa que se te ocurra que provoque una reacción en el público (echarle la culpa a algún espectador a modo de broma). En seguida deberemos empezar con otro efecto (o intentar seguir con el mismo si es posible).

Una buena idea es llevar en el bolsillo esa carta gag que tiene impresa en la cara las 52 cartas de la baraja; te puede salvar en algunos casos.

Supón que has dado ha elegir una carta y la has perdido, o, por ejemplo, tienes una carta en la mano que debería ser la del espectador, pero cuando éste la nombra, resulta que te has equivocado, el siguiente gag te puede ayudar en esos casos:

Gag: Adivinación de carta

Di a un espectador que piense una carta, te concentras mirándolo fijamente a los ojos y buscas una carta que sostienes en alto dorso al público (busca el 3 de corazones por ser una de las cartas más nombradas). Pide que digan en voz alta el nombre de la carta. Imagina que dicen el 8 de trébol. Entonces mira la carta que sostienes, primero con extrañeza y luego con aire triunfal di "¡Exacto, la adiviné!", acto seguido, pierde el 3 de corazones sin que nadie vea la carta. Cuando escuches algún reproche o alguna risita di "¿Qué pasa? ¡Ah, que se me ha olvidado enseñarla!", entonces ve pasando las cartas cara arriba hasta encontrar el 8 de trébol y di "Mira, aquí está... La carta que habías pensado... Es que se me había olvidado enseñarla antes".

Otra opción es, cuando nombren la carta, decir: "Pues no solo he adivinado tu carta sino que la he transformado mágicamente en el 3 de corazones".


Probando suerte

En la cartomagia, por ejemplo, existen juegos que dependen en un pequeño porcentaje de la suerte (a veces ese porcentaje no es tan pequeño). Si nos atrevemos a realizar dichos efectos deberemos contar con una buena salida bien preparada.

Juego: Predicción en la cartera

Como sabrás, las dos cartas más nombradas por los espectadores son el 3 y el 7 de corazones (sobre todo por las mujeres), pues elegiremos para este juego el 3 de corazones. Como preparación secreta guárdate el 3 de corazones en la cartera y el resto de la baraja en su respectivo estuche. Ya delante de los espectadores, saca la baraja y dásela a una espectadora para mezclar. Pídele que nombre una carta. Si dice el 3 de corazones ¡NO TE ALTERES! ¡Aunque sea difícil...! Ten calma y no te precipites, aprovecha esta ocasión y crea toda la tensión posible: chasquea los dedos sobre la baraja y pide que busquen esa carta en la baraja mientras recalcas que ha sido una carta nombrada libremente. Muy importante será, también, que siempre tengas las manos bien a la vista y que no la acerques sospechosamente a tu cuerpo (esto deberá ser bien recordado al final). Cuando se cercioren de que la carta no está en la baraja pide que saquen la cartera de tu bolsillo, que la abran y que busquen el 3 de corazones. Esto dejará helado a tu público.

Bueno, esto ha sido en caso de que hayamos tenido suerte con el "forzaje". ¿Qué hacer en otro caso? Pues cualquier otro juego que se nos ocurra: pide que busquen la carta nombrada y realiza una ambiciosa, por ejemplo, o, aprovechando la carta en la cartera puedes construir algún juego: carta firmada que desaparece de la baraja y aparece en la cartera (sacas el 3 de corazones sin enseñarlo, lo dejas encima de la baraja y realizas un doble lift mostrando la carta firmada que fue controlada allí).

Por cierto, si vas a usar el 3 de corazones ¡USA ESA CARTA SIEMPRE Y NO LA CAMBIES!


Previsión

Ya he recomendado anteriormente el forzaje de cartas con público difícil. Existen otros modos de evitar el error mucho más robustos, como por ejemplo el uso de barajas especiales:

  • Forzaje: si debemos realizar un forzaje sin margen de error podemos usar este tipo de barajas. También se puede usar la baraja Svengali.

  • Marcadas: perfectas para tener el control en todo momento. La mejor opción de este tipo de barajas es la llamada baraja transparente.

  • Ya he mencionado antes la utilidad de barajas como la invisible o la brainwave en caso de que necesitemos una salida urgente a un juego de cartas.

En otros campos de la magia como el de la magia de cerca es recomendable también seguir este tipo de precauciones, por ejemplo, llevar siempre un FP. Esto nos puede salvar en caso de rotura de un tiraje, o similares. Igualmente, cuando vallamos a usar hilos invisibles o similares, es muy recomendable llevar al menos uno de repuesto listo para usar. Etcétera.

Otro asunto a tener en cuenta es el de los gimmicks y de los fakes (material especial en general). Imagina que llevas el bolígrafo para hacer el billete atravesado, y el espectador se empeña en que utilices su propio bolígrafo ¡¿Qué hacer?! Siempre es recomendable llevar preparada una versión de cada juego que no necesite material trucado. No solo por si, como en nuestro ejemplo, se empeñan en usar su propio material, también porque, habitualmente, te volverán a pedir cierto juego al cabo del tiempo y puede que no lleves el material trucado necesario para realizarlo. Así mismo deberías llevar un duplicado normal de cada objeto trucado que lleves para dejarlo en caso de que después del juego alguien lo pida para examinar (aunque a veces es preferible dar a examinar el normal, cambiarlo por el trucado y entonces hacer el juego). Esto es también recomendable en el caso de la magia con cartas (y más aún con juegos de paquetitos).


Agradecimientos

Quiero agradecer a las siguientes personas que hayan compartido conmigo sus experiencias, de las cuales he aprendiendo mucho más que en cualquier libro:

Dani DaOrtiz, David del Toro, Juan Garrido, Ángel Azar, Luigi, ...


Bibliografía

  • Juan Tamariz. Sinfonía en Mnemónica Mayor.
  • Bob Longe. Los Mejores Trucos de Cartas del Mundo.

Nota legal

Este texto puede ser distribuido libremente siempre que no se realice ningún cambio en él, se distribuya en su totalidad y no se cobre nada por ello. Si se desea publicar en una web, CD-ROM, revista, etc. el autor deberá ser notificado.



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